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Autor:  Wolfsblvt [ Di 8. Aug 2017, 20:21 ]
Betreff des Beitrags: 

Die meisten Frauen, die in der Game Development-Branche arbeiten sind übrigens nicht Programmierer.
Der größte Teil wird wohl Art/Graphic Design sein, weit dahinter dann Sound/Music und irgendwo noch Marketing.

Als ob Frauen wirklich programmieren.

Autor:  Brexpiprazole [ Do 31. Aug 2017, 17:40 ]
Betreff des Beitrags: 

Wolfsblut hat geschrieben:
Die meisten Frauen, die in der Game Development-Branche arbeiten sind übrigens nicht Programmierer.
Der größte Teil wird wohl Art/Graphic Design sein, weit dahinter dann Sound/Music und irgendwo noch Marketing.
Dürfte das nicht auch auf die meisten Männer in der Branche zutreffen? Ist einfach zahlenmäßig logisch. Auf dem Bild befinden sich trotzdem mehrere Programmierer, u.a. mit Shaw eine, die das Feld revolutioniert hat.

Autor:  Wolfsblvt [ Sa 2. Sep 2017, 14:00 ]
Betreff des Beitrags: 

Leprechaun hat geschrieben:
Dürfte das nicht auch auf die meisten Männer in der Branche zutreffen? Ist einfach zahlenmäßig logisch. Auf dem Bild befinden sich trotzdem mehrere Programmierer, u.a. mit Shaw eine, die das Feld revolutioniert hat.

Naja, wenn man so argumentiert braucht eine große Game Development-Firma vermutlich tatsächlich weniger als 50% Developer.
Das war aber nicht das, was ich meinte.
Programmierer ist halt ein Beruf, in dem aktuell nur sehr sehr wenige Frauen überhaupt einsteigen. Game-Developer vermutlich noch weniger.
Eher sieht man Frauen schon in den künstlerischen/kreativen Berufen in der Game Development-Branche, auch wenn sie da genauso noch sehr geringe Zahlen aufweisen.

Natürlich gibt es auch weibliche Programmierer, die häufig ihren männlichen Kollegen um nichts nachstehen oder diese sogar übertreffen.
Ich kannte auch ein paar weibliche Programmierer, die sehr gut in ihrem Job waren.

Interessant ist, dass Frauen wohl häufig einen ganz anderen Denkansatz haben, was das Programmieren angeht.
Vielleicht schaffen es deswegen einige Frauen auch dieses Feld zu revolutionieren.
Bräuchten tatsächlich mehr davon in der Branche.

Autor:  Brexpiprazole [ Do 12. Okt 2017, 18:32 ]
Betreff des Beitrags: 

Zum BeitragWolfsblut hat geschrieben:
Das war aber nicht das, was ich meinte.
Du meintest zuerst "Die wenigsten Frauen in der Branche sind Programmierer". Das war korrekt, trifft aber auch auf Männer zu. Jetzt schwenkst du eher um auf "Es gibt weniger weibliche Programmierer als männliche/Der Anteil bei den Frauen ist geringer als bei den Männern". Ebenfalls korrekt, aber weiterhin weit entfernt von "Als ob es Frauen gibt, die programmieren". Man sagt ja auch nicht "Als ob es männliche Kindergärtner gibt", um damit auszurücken, dass es nur wenige davon gibt. Die Punkte sind einfach sonderbar; sie enthalten nichts neues, sind komisch ausgedrückt, und der damit zu machen wollende Punkt ist schleierhaft.

Kill the Dragon:

Image

Autor:  Transalpin [ Di 17. Okt 2017, 01:30 ]
Betreff des Beitrags: 

Objektorientiertes Programmieren ist ja schon was feines. Da bastelt man einmal das Grundgerüst und schwupps, kann man mit zwei Zeilen einen ganzen Wust verschiedenster Dinge ans Laufen bringen, ohne jedes Mal drauf achten zu müssen, dass man alles richtig kopiert und verändert. Eine herrliche Erfindung. Ist, glaube ich, auch das erste Mal, dass ich das so exzessiv gemacht habe (also den Aufbau einer Klasse).

Hab' mich in der letzten Zeit mal wieder mit meinem Mikrocontroller beschäftigt, nachdem ich über Möglichkeiten gelesen habe, so ein Ding in einen Dekoder für die digitale Modellbahn zu verwandeln. Für die Dekodierung gibt es fertige Bibliotheken, man muss die darin zur Verfügung gestellten Daten nur noch sinnvoll verarbeiten. Ob am Ende Signale oder eine Kaffeemaschine über das Steuergerät der Modellbahn bedient werden, bleibt dem Programmierer überlassen. Ist vor allem auch günstiger als fertige Produkte. Natürlich können die mehr, aber das will ich ja alles gar nicht. Da ist der Selbstbau schon eine nette Alternative, wenn man weiß, was man tut.

So kam man auch wieder mal mit Sachen in Kontakt, die man sonst eher ausspart, weil nicht nötig oder keine Lust drauf. Durfte mich für dieses Projekt erstmal wieder mit Zeigern beschäftigen. Ich mag die Dinger nicht :wacko:

Mein Problem, immer wieder mal Delphi-Syntax in C-Code einzubauen und sich dann zu fragen, warum es nicht geht, besteht jedenfalls weiterhin :laugh:

Autor:  Brexpiprazole [ Sa 25. Nov 2017, 19:38 ]
Betreff des Beitrags: 

Die schlimmstmöglichen Eingabefunktionen für Telefonnummern zu basteln ist ne Kunst für sich.
https://m.9gag.com/gag/apQzqXp?ref=fbp

Autor:  Brexpiprazole [ Di 5. Dez 2017, 14:25 ]
Betreff des Beitrags: 

Das heutige Google-Doodle ist btw n Programmier-Minigame, das essentiell gleich funktioniert wie Human Resource Machine.
https://www.googlewatchblog.de/2017/12/ ... gle-jahre/

Autor:  Wolfsblvt [ Di 5. Dez 2017, 22:01 ]
Betreff des Beitrags: 

Anscheinend zum Jubiläum zu einer Lernsoftware für Programmieren für Kinder.
Finde ich cool.
So ähnlich habe ich auch damals angefangen.

Autor:  MacGyver [ Mo 15. Jan 2018, 17:29 ]
Betreff des Beitrags: 

Wir hatten doch 1 Spieleentwickler im Forum? :nerd:

Du weißt doch bestimmt, wie sowas funktioniert. Für GTA online werden sehr häufig Glitches veröffentlicht, die irgendwer im Spiel findet. Vor allem immer in den Wochen nachdem ein neuer DLC herausgebracht wurde. Gut, ist ja logisch. Neue Inhalte haben am ehesten Fehler die sich ausnutzen lassen. Rockstar ist auch idR sehr schnell damit diese Glitches zu fixen. Das tun sie aber, ohne dass man sich einen Patch oder Hotfix runterlädt. Manches wird aber auch erst mit dem nächsten Patch und einem entsprechenden Download behoben. Wie funktioniert das bei den Fehlern, die ohne downloadbaren Patch gefixt werden? Wo wird das geändert, dass der Spieler diese Änderung spätestens beim nächsten Spielstart hat, aber ohne dass er dafür was installieren muss?

Autor:  00Schneider [ Mo 15. Jan 2018, 17:44 ]
Betreff des Beitrags: 

Vermutlich weil sich das, je nach Art des Fehlers, Clientseitig oder Serverseitig lösen lässt. Wenn es Clientseitig gelöst wird, bekommst du das unter Umständen in Form eines Updates mit, oder es wird, falls möglich für dich nicht sichtbar im Hintergrund gelöst (Guild Wars hat z.B. im Moment nicht benutzte Maps/Instanzen automatisch und im Hintergrund geupdated). Oder es ist ein serverseitiges Problem. Das geht dann in der Regel mit einer geringen Downtime und einem Neustart zu gering frequentierten Zeiten daher.

Autor:  Wolfsblvt [ Di 16. Jan 2018, 00:44 ]
Betreff des Beitrags: 

Wenn ein Spiel dedizierte Server hat, gibt es kaum noch welche die überhaupt irgendetwas großartig Client-seitig haben.
Also klar, einige Physikkalkulationen und so weiter werden lokal berechnet, Daten gecached und häufig auch Bewegungen vorgerechnet, aber alles von diesen Sachen wird auf dem Server nochmal validiert. Eben weil Client-Manipulation eine der größten Angriffsflächen ist. Code lokal zu modifizieren, Keyboard-Inputs oder gar ganze Server-Calls zu manipulieren, alles möglich. Deshalb läuft alles relevante nicht bei dir lokal.

Bei vielen Sachen muss also nur den Server gepatcht werden, da der Client sowieso die Informationen für das Zeug erfragt.

Solche Spiele funktionieren also damit, dass der Client nicht nur den aktuellen Zustand der Welt abfragt, sondern auch wie viel Munition Waffe x hat, wie schnell die Kugeln fliegen und ob NPC Y aggressiv ist oder nicht. Jede Bewegung wird an den Server gesendet und er prüft, ob das mit dem aktuellen Spieler und dem Setting möglich und gültig ist.
Wenn man sich das faktisch vorstellt ist das ganz lustig. Der Client ist eigentlich völlig dumm. Ein primitives Gerüst, mit ein paar Informationen und ein paar vordefinierten Bewegungen. Und dann stellt er hunderte von Fragen. "Welche Aktion kann ich ausführen?", "Hat sich etwas neben mir bewegt?", "Hat sich jetzt etwas bewegt?", "Der Spieler springt jetzt, ist das okay?", "Oh, es gibt Fallschaden, ich aktualisiere das Leben."

Autor:  MacGyver [ Di 16. Jan 2018, 15:46 ]
Betreff des Beitrags: 

So in etwa dachte ich mir das. Jetzt weiß ich wie ich das jemanden erklären kann, der davon keinen Plan hat.

Vereinfacht ausgedrückt sollte das so verständlich sein. :D
Dein Spiel ruft alles relevante von den Servern ab. Was der Server als Antwort zurückgibt, kann heute A sein und morgen B, wenn inzwischen eine Änderung auf dem Server vorgenommen wurde. Dafür ist es nicht nötig einen downloadbaren Patch bereitzustellen, den du installieren musst. :nerd:

Autor:  Wolfsblvt [ Di 16. Jan 2018, 16:19 ]
Betreff des Beitrags: 

Für jemanden, der kein Plan hat, reicht das, ja :nerd:

Autor:  MacGyver [ Di 16. Jan 2018, 16:57 ]
Betreff des Beitrags: 

Mehr wäre auch schon wieder zu technisch für den. Das interessiert mich dann schon mehr.

Autor:  Wolfsblvt [ Sa 15. Sep 2018, 23:27 ]
Betreff des Beitrags: 

Es ist unglaublich, wie schnell sich Web Development in den letzten Jahren verändert.
Selbst ich als Developer komme kaum hinterher. Da tut sich so viel. Wenn man nicht dauerhaft am Ball bleibt, Blogs liest, die neuesten Sachen austestet und sich einarbeitet, ist man in wenigen Monaten veraltet.

Beschäftige mich in den letzten Tagen wieder ein wenig mehr damit, und ich erkenne quasi nicht einmal die Hälfte von vor ein paar Jahren.

Web ist der am schnellsten wachsende Bereich. So fucking viel neues, so viele Innovationen.

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